home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Classic Games for OS/2 Warp / Classic Games for OS2 Warp (1995)(IBM).iso / tdgammon / tdgammon.hlp (.txt) < prev   
Encoding:
OS/2 Help File  |  1995-05-26  |  31.3 KB  |  809 lines

  1.  
  2. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1. General help ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3.  
  4. Backgammon is a game of both skill and luck in which two player move their 
  5. "men" in an obstacle race around the board, trying to get their men off the 
  6. board before their opponent does. 
  7.  
  8. OS/2 TD-Gammon lets you play against one of the strongest backgammon players in 
  9. the world - an artificially intelligent player called TD-Gammon. At its easiest 
  10. skill levels, OS/2 TD-Gammon will help you learn the ancient and intriguing 
  11. game of backgammon as if you were playing against a novice at the game. At its 
  12. highest skill levels, only a few of the best backgammon players in the world 
  13. stand a chance of beating TD-Gammon consistently. 
  14.  
  15. Are you up to the challenge? 
  16.  
  17. Further information is available on: 
  18.  
  19. o What is TD-Gammon? 
  20. o Starting the OS/2 TD-Gammon program 
  21. o How to play OS/2 TD-Gammon 
  22. o Setting the skill level 
  23. o Starting a new game 
  24. o Exiting the program 
  25.  
  26.  
  27. o Rules of backgammon 
  28.  
  29.  
  30. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.1. What is TD-Gammon? ΓòÉΓòÉΓòÉ
  31.  
  32. TD-Gammon is a world-famous computer program that has revolutionized the game 
  33. of backgammon.  Based on breakthrough research in Artificial Neural Network 
  34. technology, TD-Gammon actually taught itself to play backgammon, starting from 
  35. scratch. It learned to play so well that it is now one of the very best 
  36. backgammon players in the world. 
  37.  
  38. OS/2 TD-Gammon is a special edition of TD-Gammon that uses the facilities of 
  39. OS/2 to bring this world-class game to you.  It was developed by Gerald Tesauro 
  40. and Keith Weiner at the world-famous IBM Thomas J. Watson Research Center, 
  41. where it started as an experiment in artificial intelligence. 
  42.  
  43. Tesauro started with an artificial neural network, a computer simulation 
  44. inspired by the human brain, that knew only the basic rules of backgammon: what 
  45. moves were legal, when the game is over, how to keep score, and so on. 
  46.  
  47. He then put this neural network through a "training procedure" in which it 
  48. played many games against itself, and learned from the outcome of each game. 
  49. At the start of training, the network only knew how to choose randomly from the 
  50. list of legal moves. Over the course of many thousands of training games, the 
  51. network gradually improved its playing ability. After millions of games of 
  52. experience, the neural network is now playing at the level of today's top human 
  53. experts. 
  54.  
  55. Now you can play against this amazing computer opponent. Good luck! 
  56.  
  57. Further information is available on: 
  58.  
  59. o For further reading 
  60.  
  61.  
  62. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.1.1. For further reading ΓòÉΓòÉΓòÉ
  63.  
  64. There are many good books available on backgammon strategy. Two-time World 
  65. Backgammon Champion Bill Robertie wrote a particularly fine book for beginners: 
  66.  
  67. Bill Robertie, "Backgammon for Winners," Cardoza Publishing, ISBN: 
  68. 0-940685-42-6. 
  69.  
  70. Bill Robertie has also written an article describing his experience in playing 
  71. against TD-Gammon: 
  72.  
  73. B. Robertie, "Carbon versus Silicon: matching wits with TD-Gammon," Inside 
  74. Backgammon, Volume 2, No. 2, pp. 14-22 (1992). Inside Backgammon is a 
  75. newsletter which can be obtained from The Gammon Press, P. O. Box 294, 
  76. Arlington, MA 02174. 
  77.  
  78. A detailed technical article by Dr. Gerald Tesauro, the IBM Research scientist 
  79. who developed the neural network used by TD-Gammon, describes the techniques it 
  80. uses: 
  81.  
  82. G. Tesauro, "Temporal Difference Learning and TD-Gammon," Communications of the 
  83. ACM, Volume 38, No. 3, pp. 58-68 (March 1995). 
  84.  
  85.  
  86. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.2. Starting the OS/2 TD-Gammon program ΓòÉΓòÉΓòÉ
  87.  
  88. To start OS/2 TD-Gammon, double-click on its icon. Or, from an OS/2 session, 
  89. switch to the directory in which OS/2 TD-Gammon is installed and type TDGAMMON. 
  90. For instance, if OS/2 TD-Gammon is installed in C:\GAMES, you would type: 
  91.  
  92. [C:\] CD \GAMES
  93. [C:\GAMES] TDGAMMON
  94.  
  95. A window will appear containing a graphical display of a backgammon board set 
  96. up in the standard starting configuration.  TD-Gammon has the blue checkers, 
  97. and they move in the counter-clockwise direction.  You have the red checkers, 
  98. and they move in the clockwise direction. Your home board is the lower left 
  99. quadrant, and TD-Gammon's home board is the upper left quadrant. 
  100.  
  101.  
  102. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.3. How to play OS/2 TD-Gammon ΓòÉΓòÉΓòÉ
  103.  
  104. You play OS/2 TD-Gammon just like a regular backgammon game, except that you 
  105. use the mouse to move your pieces on the board. You move your pieces, and OS/2 
  106. TD-Gammon moves its pieces. 
  107.  
  108. Further information is available on: 
  109.  
  110. o The starting board position 
  111. o Rolling your dice 
  112. o Moving your checkers 
  113. o Offering a double 
  114. o Accepting or declining a double 
  115. o Keeping score 
  116.  
  117.  
  118. o Rules of backgammon 
  119.  
  120.  
  121. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.3.1. The starting board position ΓòÉΓòÉΓòÉ
  122.  
  123. At the start of each game, the doubling cube has a value of 1, and is 
  124. positioned in the middle, indicating that either player can double. Also at the 
  125. start of each game, the players each roll a single die to determine who goes 
  126. first.  The player who rolled the higher value gets to play the combination. 
  127. Your dice are red, and TD-Gammon's dice are blue.  If TD-Gammon gets to play 
  128. first, you will see it make a move, and then the dice will disappear.  If you 
  129. get to play first, you must make a legal move corresponding to the dice 
  130. combination that is shown. 
  131.  
  132.  
  133. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.3.2. Moving your checkers ΓòÉΓòÉΓòÉ
  134.  
  135. Checkers are moved by clicking on them with the left mouse button, dragging 
  136. them to the desired location, and then releasing the mouse button.  If you 
  137. attempt to move to an illegal location, the computer will beep and the checker 
  138. will reappear at the starting location. 
  139.  
  140. If the computer has hit any of your checkers, they will be on the bar (the gray 
  141. strip in the middle of the board).  Checkers on the bar must re-enter the board 
  142. in the opponent's home quadrant before other checkers can be moved. 
  143.  
  144. Once you have gotten all your checkers into your home quadrant, you can begin 
  145. bearing them off the board.  To bear checkers off, drag them to the gray border 
  146. area on the left edge of the board.  Checkers that have been borne off are 
  147. shown stacked up edgewise. 
  148.  
  149. Before you have finished making a complete legal move, you are allowed to take 
  150. back some or all of the component moves that you have made so far.  To take 
  151. back a move, simply drag the checker back to the starting location. 
  152.  
  153.  
  154. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.3.3. Offering a double ΓòÉΓòÉΓòÉ
  155.  
  156. Each time that it is your turn to play, you can offer a double if the doubling 
  157. cube is in the middle or on your side of the board. To offer a double, click on 
  158. the doubling cube with the left mouse button.  If TD-Gammon accepts the double, 
  159. the cube will appear on TD-Gammon's side of the board, and will be set to twice 
  160. the previous value.  If TD-Gammon declines the double, a message will appear 
  161. indicating that you have won the game; congratulations!  Once you have doubled, 
  162. you cannot double again, as TD-Gammon has the exclusive right to make the next 
  163. double. 
  164.  
  165. If you do not wish to offer a double, simply click anywhere on the board, and 
  166. your dice roll will appear.  Once your dice have been rolled, you cannot double 
  167. until your next turn. 
  168.  
  169.  
  170. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.3.4. Accepting or declining a double ΓòÉΓòÉΓòÉ
  171.  
  172. When TD-Gammon offers you a double, the cube will be turned to twice its 
  173. previous value, and will be moved toward your side of the board. To accept the 
  174. double, click on the doubling cube and drag it to the notched cube-holding 
  175. location on your side of the board.  To decline the double, click on the 
  176. doubling cube and drag it towards the middle of the board. 
  177.  
  178.  
  179. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.3.5. Keeping score ΓòÉΓòÉΓòÉ
  180.  
  181. OS/2 TD-Gammon keeps a running total of your score in the lower right-hand 
  182. corner of the window. You start out with a score of 0. When you win a game, the 
  183. number of points you win in that game is added to your score. If TD-Gammon wins 
  184. the game, the number of points it wins is subtracted from your score. 
  185.  
  186. If you have won more points that TD-Gammon, your score will be positive 
  187. (greater than zero). If TD-Gammon has won more points, your score will be 
  188. negative (less than zero). 
  189.  
  190. If you close TD-Gammon and open it again later, your score will be reset to 0. 
  191.  
  192.  
  193. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.4. Setting the skill level ΓòÉΓòÉΓòÉ
  194.  
  195. OS/2 TD-Gammon has five possible skill settings: 
  196.  
  197. o Novice 
  198. o Beginner 
  199. o Intermediate 
  200. o Advanced 
  201. o Expert 
  202.  
  203. To set the desired skill level, select the Options menu and a pull-down menu 
  204. will appear showing the five possible levels. Select the desired skill level 
  205. from this menu. The skill level can be reset at any time during a game, except 
  206. while the computer is moving or thinking. 
  207.  
  208.  
  209. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.5. Starting a new game ΓòÉΓòÉΓòÉ
  210.  
  211. To start a new game, select the New menu item from the File menu. The board 
  212. will be reset to the starting position. 
  213.  
  214.  
  215. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.6. Exiting the program ΓòÉΓòÉΓòÉ
  216.  
  217. To exit OS/2 TD-Gammon, double-click on the system icon in the OS/2 TD-Gammon 
  218. window, or select Exit from the File menu. When you exit the program, the 
  219. settings will be saved, but the current game will not be saved. 
  220.  
  221.  
  222. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2. Rules of backgammon ΓòÉΓòÉΓòÉ
  223.  
  224. Backgammon is an obstacle race between two armies of 15 men each. Each man is 
  225. called a "checker", and moves around a track divided into 24 triangular-shaped 
  226. divisions known as "points". The goal of the game is to be the first player to 
  227. bring all of your men around the board and then off the board. 
  228.  
  229. Further information is available on: 
  230.  
  231. o The backgammon board 
  232. o Object of the game 
  233. o Starting a game 
  234. o Moving your men 
  235. o Doublets 
  236. o Making points 
  237. o Blots 
  238. o Closed board 
  239. o Compulsory moves 
  240. o Bearing off 
  241. o Gammon and backgammon 
  242. o The doubling cube 
  243.  
  244.  
  245. o Hints for successful play 
  246.  
  247.  
  248. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.1. The backgammon board ΓòÉΓòÉΓòÉ
  249.  
  250. The backgammon board is divided down the center by a partition, known as the 
  251. "bar" (See Diagram 1), into an outer and a home (or inner) board. The side 
  252. nearest you is your outer and home boards; the side farther away is your 
  253. opponents outer and home boards. The arrows indicate the direction of play. 
  254.  
  255. For purposes of convenience we have numbered the points in the diagram.  Though 
  256. the points are not numbered on the actual board, they are frequently referred 
  257. to during play to describe a move or a position. Your (X's) 4-point or 8-point 
  258. will always be on your side of the board; your opponent's (O's) will always be 
  259. on the other side of the board. 
  260.  
  261. A move from your 9-point to your 5-point is four spaces (the bar does not count 
  262. as a space). A move from White's 12-point to your 12-point, though it crosses 
  263. from your opponent's board to yours, is but one space, for these two points are 
  264. really next to each other. 
  265.  
  266. Diagram 2 shows the board set up ready for play. Each side has five men on the 
  267. 6-point, three men on the 8-point, five men on the opponent's 12-point, and two 
  268. men on the opponents' 1-point.  Note that play proceeds in opposite directions, 
  269. so that the men can be set up in two ways. Turn the diagram upside down to see 
  270. the layout if play were proceeding in the other direction. 
  271.  
  272.   <-----------------------------------------------+
  273.                                                   |
  274. X moves this direction >-----------------------+  |
  275.                                                |  |
  276.                                                |  |
  277.  24 23 22 21 20 19       18 17 16 15 14 13     |  |
  278. +------------------------------------------+   |  |
  279. | .  .  .  .  .  . |   |  .  .  .  .  .  . |   |  |
  280. | .  .  .  .  .  . |   |  .  .  .  .  .  . |   |  |
  281. | .  .  .  .  .  . |   |  .  .  .  .  .  . |   |  |
  282. | .  .  .  .  .  . |   |  .  .  .  .  .  . |   |  |
  283. | .  .  .  .  .  . |   |  .  .  .  .  .  . |   |  |
  284. |                  |   |                   |   |  |   +----+
  285. |   Home Board     |BAR|    Outer Board    |   |  |   | 64 |
  286. |                  |   |                   |   |  |   +----+
  287. | P  O  I  N  T  S |   |  .  .  .  .  .  . |   |  |  Doubling
  288. | .  .  .  .  .  . |   |  .  .  .  .  .  . |   |  |    Cube
  289. | .  .  .  .  .  . |   |  .  .  .  .  .  . |   |  |
  290. | .  .  .  .  .  . |   |  .  .  .  .  .  . |   |  |
  291. | .  .  .  .  .  . |   |  .  .  .  .  .  . |   |  |
  292. +------------------------------------------+   |  |
  293.   1  2  3  4  5  6        7  8  9 10 11 12     |  |
  294.                                                |  |
  295.    <-------------------------------------------+  |
  296.                                                   |
  297. O moves this direction >--------------------------+
  298.  
  299.  
  300.             Diagram 1  (Numbered from X's point of view)
  301.  
  302.  24 23 22 21 20 19       18 17 16 15 14 13
  303. +------------------------------------------+
  304. | X  .  .  .  .  O |   |  .  O  .  .  .  X |
  305. | X              O |   |     O           X |
  306. |                O |   |     O           X |
  307. |                O |   |                 X |
  308. |                O |   |                 X |  +----+
  309. |                  |BAR|                   |  | 64 |
  310. |                X |   |                 O |  +----+
  311. |                X |   |                 O |
  312. |                X |   |     X           O |
  313. | O              X |   |     X           O |
  314. | O  .  .  .  .  X |   |  .  X  .  .  .  O |
  315. +------------------------------------------+
  316.   1  2  3  4  5  6        7  8  9 10 11 12
  317.  
  318. Diagram 2  (Numbered from X's point of view)
  319.  
  320.  
  321. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.2. Object of the game ΓòÉΓòÉΓòÉ
  322.  
  323. The object of Backgammon is for each player to bring all of his or her men into 
  324. his or her home board, and then to bear them off the board. The first player to 
  325. get all of his or her men off the board is the winner. 
  326.  
  327.  
  328. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.3. Starting a game ΓòÉΓòÉΓòÉ
  329.  
  330. Each player casts one die. The player with the higher number makes the first 
  331. move, using the two numbers cast by the player's die and the opponent's. In the 
  332. event that both players roll the same number, it is a standoff and each rolls 
  333. another die to determine the first move. In the event of subsequent ties, this 
  334. process is repeated until the dice turn up different numbers. 
  335.  
  336.  
  337. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.4. Moving your men ΓòÉΓòÉΓòÉ
  338.  
  339. Each player's turn consists of the roll of two dice. The player then moves one 
  340. or more men in accordance with the numbers cast. If the dice roll is 4-2, the 
  341. player can move one man six spaces, or one man four spaces and another man two 
  342. spaces. Bear in mind that, when moving a single man for the total shown by the 
  343. two dice, you are actually making two moves with the one man --- each move 
  344. according to the number shown on one of the dice. 
  345.  
  346.  
  347. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.5. Doublets ΓòÉΓòÉΓòÉ
  348.  
  349. If the same number appears on both dice, for example, 2-2 or 3-3 (known as 
  350. doublets), the caster is entitled to four moves instead of two. Thus, if the 
  351. dice roll is 3-3, the player can move up to four men, but each move must 
  352. consist of three spaces. 
  353.  
  354. The players throw and play alternately throughout the game, except in the case 
  355. where a player cannot make a legal move and therefore forfeits a turn. 
  356.  
  357.  
  358. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.6. Making points ΓòÉΓòÉΓòÉ
  359.  
  360. A player makes a point by positioning two or more of his or her men on it. The 
  361. player then "owns" that point, and the opponent can neither come to rest on 
  362. that point nor touch down on it when taking the combined total of the dice with 
  363. one man. 
  364.  
  365.  
  366. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.7. Blots ΓòÉΓòÉΓòÉ
  367.  
  368. A single man on a point is called a blot. If you move a man onto an opponent's 
  369. blot, or touch down on it in the process of moving the combined total of your 
  370. cast, the blot is hit, removed from the board and placed on the bar. 
  371.  
  372. A man that has been hit must re-enter in the opposing home board. A player 
  373. cannot make any move until all of that player's men that were on the bar have 
  374. been brought back into play. Re-entry is made on a point equivalent to the 
  375. number of one of the dice cast, providing that point is not owned by the 
  376. opponent. 
  377.  
  378.  
  379. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.8. Closed board ΓòÉΓòÉΓòÉ
  380.  
  381. A player who has made all six points in his or her home board is said to have a 
  382. closed board. If the opponent has any men on the bar, the opponent will not be 
  383. able to re-enter since there is no vacant point in the adversary's home board. 
  384. Therefore, the opponent forfeits a turn, and continues to do so until such time 
  385. as the player has to open up a point in the home board, thus providing a point 
  386. of re-entry. 
  387.  
  388.  
  389. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.9. Compulsory moves ΓòÉΓòÉΓòÉ
  390.  
  391. A player is compelled to play both parts of the roll if there is any legal way 
  392. to do so.  Note that when bearing off, you can play the roll in such a way as 
  393. to move fewer spaces than the larger die indicates by playing the smaller die 
  394. first.  This is legal as long as each part of the roll is played legally at the 
  395. moment you play it. 
  396.  
  397. If only one part of the roll can be played legally, then you must play the 
  398. higher die if possible; if not, play the lower die. 
  399.  
  400.  
  401. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.10. Bearing off ΓòÉΓòÉΓòÉ
  402.  
  403. Once a player has brought all of his or her men into the home board, the player 
  404. can commence bearing off. Men borne off the board are not re-entered into play. 
  405. The player who bears off all of his or her men first is the winner. A player 
  406. cannot bear off men while that player has a man on the bar, or outside the 
  407. player's home board. Thus if, in the process of bearing off, a player leaves a 
  408. blot and it is hit by the opponent, the player must first re-enter the man in 
  409. the opponent's home board, and bring it around the board into the player's own 
  410. home board before the player can continue the bearing off process. 
  411.  
  412. In bearing off, you remove men from the points corresponding to the numbers on 
  413. the dice cast. However, you are not compelled to remove a man. You can, if 
  414. possible, move a man inside your home board a number of spaces equivalent to 
  415. the number of a die. 
  416.  
  417. If you roll a number higher than the highest point on which you have a man, you 
  418. can apply that number to your highest occupied point.  Thus, if you roll 6-3 
  419. and your 6-point has already been cleared but you have men on your 5-point, you 
  420. can use your 6 to remove a man from your 5-point. 
  421.  
  422. In some cases it might be advantageous to play the smaller die first before 
  423. applying the higher die to your highest point (See Compulsory Move).  For 
  424. example, suppose you have one checker on your 5 point, and two checkers on your 
  425. 2 point.  Your opponent has a checker on the ace (one point) and on the bar. 
  426. You roll 6-3.  You can play the 3 to the 2 point then the 6 to bear a checker 
  427. off the 2 point leaving your opponent no shots (no blots for the opponent to 
  428. hit). The alternative, using the 6-3 to bear checkers off both the 5 and 2 
  429. points, would leave your opponent 20 out of 36 ways to hit your remaining blot. 
  430.  
  431.  
  432. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.11. Gammon and backgammon ΓòÉΓòÉΓòÉ
  433.  
  434. If you bear off all 15 of your men before your opponent has borne off a single 
  435. man, you win a gammon, or double game. The number of points you win will be two 
  436. times the number of the doubling cube. 
  437.  
  438. If you bear off all 15 of your men before your opponent has borne off a single 
  439. man, and your opponent still has one or more men in your home board or on the 
  440. bar, you win a backgammon, or a triple game. The number of points you win will 
  441. be three times the number on the doubling cube. 
  442.  
  443.  
  444. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.12. The doubling cube ΓòÉΓòÉΓòÉ
  445.  
  446. The introduction of the doubling cube into the game is largely responsible for 
  447. the leap in popularity of modern backgammon. 
  448.  
  449. Each face of the doubling cube bears a number to record progressive doubles and 
  450. redoubles, starting with 2 and going on to 4, 8, 16, 32 and 64. At the 
  451. commencement of play, the doubling cube rests on the bar, between the two 
  452. players, or at the side of the board. 
  453.  
  454. At any point during the game, a player who thinks he or she is sufficiently 
  455. ahead can, when it is the player's turn to play and before the dice are cast, 
  456. propose to double the stake by turning the cube to 2. The opponent can decline 
  457. to accept the double, in which case the opponent forfeits the game and loses 1 
  458. point, or accept the double, in which case the game continues with the stake at 
  459. 2 points. 
  460.  
  461. The player who accepts the double now "owns" the cube --- which means that the 
  462. accepting player has the option to redouble at any point during the rest of the 
  463. game, but the opponent (the original doubler) can not. If, at a later stage the 
  464. player exercises this option, the opponent is now faced with a similar choice. 
  465. The opponent can either decline the redouble and so lose 2 points, or accept 
  466. and play for 4, and he now "owns" the cube. 
  467.  
  468. A player can double even with men on the bar even if the opponent has a closed 
  469. board and the player cannot enter. Though the player does not roll the dice, 
  470. since no move is possible, the player still has the right to double. Note that 
  471. a gammon doubles and a backgammon triples the stake of the cube. 
  472.  
  473.  
  474. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3. Hints for successful play ΓòÉΓòÉΓòÉ
  475.  
  476. Backgammon is a game of both skill and luck. This section gives you a few hints 
  477. at the basic strategies and tactics that are important in winning. For a more 
  478. detailed discussion of strategy and tactics, see the references. 
  479.  
  480. Further information is available on: 
  481.  
  482. o Build blocking points 
  483. o Hit the opponent's blots 
  484. o Playing safe 
  485. o Taking chances 
  486.  
  487.  
  488. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.1. Build blocking points ΓòÉΓòÉΓòÉ
  489.  
  490. One of the primary objectives in backgammon is to block the escape of the 
  491. opponent's back men. Conversely, on the other side of the board, one of your 
  492. main objectives is to escape your opponent's blockade.  Blocking and escaping 
  493. are important, because a player cannot begin bearing off until all of his or 
  494. her men have been brought into his home board.  The best blocking points to 
  495. make are your 5 point, 7 point and 4 point.  So, for example, in the opening 
  496. position shown below in Diagram 3, you are X and have a roll of 3-1 to play. 
  497. You should play 8-5, 6-5, making your 5 point. 
  498.  
  499.  24 23 22 21 20 19       18 17 16 15 14 13
  500. +------------------------------------------+
  501. | X  .  .  .  .  O |   |  .  O  .  .  .  X |
  502. | X              O |   |     O           X |
  503. |                O |   |     O           X |
  504. |                O |   |                 X |
  505. |                O |   |                 X |  +----+
  506. |                  |BAR|                   |  | 64 |
  507. |                X |   |                 O |  +----+
  508. |                X |   |                 O |
  509. |                X |   |     X           O |
  510. | O              X |   |     X           O |
  511. | O  .  .  .  .  X |   |  .  X  .  .  .  O |
  512. +------------------------------------------+
  513.   1  2  3  4  5  6        7  8  9 10 11 12
  514.  
  515.          Diagram 3 -- X to play 3-1
  516.  
  517.  
  518. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2. Hit the opponent's blots ΓòÉΓòÉΓòÉ
  519.  
  520. When you have an opportunity to hit the opponent, it is usually (but not 
  521. always) a good thing to do.  Hitting accomplishes two important objectives. 
  522. First, by sending the opponent blot to the bar, the opponent loses ground in 
  523. the race to get all of one's men home and off the board.  Second, the 
  524. effectiveness of the opponent's next roll is diminished, as the opponent has to 
  525. use half of the roll to re-enter the blot.  And sometimes the opponent loses an 
  526. entire turn if the opponent rolls a combination which does not permit the blot 
  527. to re-enter.  An illustration of the value of hitting is shown below in Diagram 
  528. 4: 
  529.  
  530.  24 23 22 21 20 19       18 17 16 15 14 13
  531. +------------------------------------------+
  532. | X  .  .  .  O  O |   |  O  O  .  .  .  X |
  533. | X           O  O |   |  O              X |
  534. |                O |   |                 X |
  535. |                  |   |                   |
  536. |                  |   |                   |  +----+
  537. |                  |BAR|                   |  | 64 |
  538. |                X |   |                 O |  +----+
  539. |                X |   |     X           O |
  540. |                X |   |     X           O |
  541. | O              X |   |     X           O |
  542. | O  .  .  .  .  X |   |  .  X  .  .  X  O |
  543. +------------------------------------------+
  544.   1  2  3  4  5  6        7  8  9 10 11 12
  545.  
  546.           Diagram 4 -- X to play 6-1
  547.  
  548. In this diagram, you are X and you have rolled 6-1.  In this position you have 
  549. the opportunity to build a good blocking point by playing either 13-7, 8-7, or 
  550. 11-5, 6-5.  However, neither of these moves are as good as hitting the opponent 
  551. blot by playing 24-23, 23-17* (the asterisk denotes a hit). 
  552.  
  553.  
  554. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.3. Playing safe ΓòÉΓòÉΓòÉ
  555.  
  556. If hitting the opponent's blots is usually a good thing to do, then logically, 
  557. it follows that you should not give the opponent a lot of opportunities to hit 
  558. you.  It is often a good idea to minimize both the number of blots that you 
  559. have, as well as the chances of each blot being hit.  A good rule of thumb is 
  560. that blots located 7 spaces or more away from the opponent's men are much less 
  561. likely to be hit than those located 6 spaces away or less. 
  562.  
  563.  24 23 22 21 20 19       18 17 16 15 14 13
  564. +------------------------------------------+
  565. | X  .  .  .  .  O |   |  .  O  .  .  O  X |
  566. | X              O |   |     O           X |
  567. |                O |   |     O           X |
  568. |                O |   |                 X |
  569. |                O |   |                   |  +----+
  570. |                  |BAR|                   |  | 64 |
  571. |                  |   |                   |  +----+
  572. |                X |   |                 O |
  573. |                X |   |     X           O |
  574. |                X |   |     X           O |
  575. | O  .  .  O  X  X |   |  .  X  .  .  X  O |
  576. +------------------------------------------+
  577.   1  2  3  4  5  6        7  8  9 10 11 12
  578.  
  579.         Diagram 5 -- X to play 5-2
  580.  
  581. Diagram 5 above shows a position where a safe play is required.  It is too wild 
  582. to hit O here with a move like 6-1*, 6-4*.  O would then be able to hit back 
  583. with 2-2 or with any roll containing a 1, 4, or 5, for a total of 28 out of 36 
  584. possible dice combinations.  Instead, you should play 8-3, 5-3.  This leaves 
  585. only one blot on the 11 point, located 7 spaces away from O's man on the 4 
  586. point, and 10 spaces away from O's man on the 1 point.  O only has 8 dice 
  587. combinations out of 36 that hit your blot (6-1, 5-2, 4-3 or 6-4). 
  588.  
  589.  
  590. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.4. Taking chances ΓòÉΓòÉΓòÉ
  591.  
  592. While it is good to play safe, one should not go overboard with minimizing 
  593. chances of being hit.  Especially in the early going, it is worth taking small 
  594. chances to try to improve your position.  An example is given in Diagram 6: 
  595.  
  596.  24 23 22 21 20 19       18 17 16 15 14 13
  597. +------------------------------------------+
  598. | X  .  .  .  .  O |   |  .  O  .  .  .  X |
  599. | X              O |   |     O           X |
  600. |                O |   |     O           X |
  601. |                O |   |     O           X |
  602. |                O |   |                 X |  +----+
  603. |                  |BAR|                   |  | 64 |
  604. |                X |   |                   |  +----+
  605. |                X |   |                 O |
  606. |                X |   |     X           O |
  607. |                X |   |     X           O |
  608. | O  O  .  .  .  X |   |  .  X  .  .  .  O |
  609. +------------------------------------------+
  610.   1  2  3  4  5  6        7  8  9 10 11 12
  611.  
  612.          Diagram 6 -- X to play 5-2
  613.  
  614. In this position, you could play completely safe by moving 13-8, 8-6.  However, 
  615. this leaves you with a very inflexible position that is not likely to improve. 
  616. A much better alternative is 13-8, 13-11.  It is worth giving O a small chance 
  617. to hit you with a combination of 6-3, 5-4, or 6-4 (6 chances out of 36) in 
  618. order to give yourself a much better chance of building new points if you do 
  619. not get hit. 
  620.  
  621.  
  622. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4. Bearing Off ΓòÉΓòÉΓòÉ
  623.  
  624. When all of your checkers are in your home board, you can bear off checkers by 
  625. dragging them to the lower "bin" on the left edge of the board. The player who 
  626. bears off all of his or her checkers first, wins. 
  627.  
  628.  
  629. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5. Bar ΓòÉΓòÉΓòÉ
  630.  
  631. The bar is the central area of the board. Whenever a checker is hit (landed 
  632. upon by an opponent's checker), it is sent to the bar. Checkers that are on the 
  633. bar must be brought back into play before any other moves can be made by that 
  634. player. 
  635.  
  636.  
  637. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6. Doubling ΓòÉΓòÉΓòÉ
  638.  
  639. Before a player rolls the dice, that player can offer a double if that player 
  640. "owns" the doubling cube, or if neither player has doubled yet. To offer a 
  641. double to TD-Gammon, drag the doubling cube upwards towards your opponent. 
  642.  
  643. When TD-Gammon offers a double to you, it will push the doubling cube downwards 
  644. towards you. To accept the double, drag the doubling cube downward. To decline 
  645. the double, drag the doubling cube upwards. If you accept the double, the 
  646. stakes of the game are doubled. If you decline the double, you forfeit the 
  647. game. 
  648.  
  649.  
  650. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7. Dice ΓòÉΓòÉΓòÉ
  651.  
  652. When it is your turn, you can roll the dice by clicking on an open part of the 
  653. board with the left mouse button. If you want to double, remember to do so 
  654. before you roll the dice. 
  655.  
  656.  
  657. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8. Help for New ΓòÉΓòÉΓòÉ
  658.  
  659. Select the New menu item from the File menu to end the current game and start a 
  660. new game. 
  661.  
  662.  
  663. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9. Help for Exit ΓòÉΓòÉΓòÉ
  664.  
  665. Select the Exit menu item from the File menu to close OS/2 TD-Gammon. The 
  666. current settings will be saved, but the current game will not be saved. 
  667.  
  668.  
  669. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10. Help for Settings ΓòÉΓòÉΓòÉ
  670.  
  671. Select the Settings menu item to open the Settings folder. The Settings folder 
  672. lets you set the skill level, the animation speed, and the colors of the 
  673. various parts of the TD-Gammon board. 
  674.  
  675.  
  676. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11. Help for Novice ΓòÉΓòÉΓòÉ
  677.  
  678. Select the Novice level to tell TD-Gammon to play at the level of a novice 
  679. backgammon player. At this level, TD-Gammon is fairly easy to beat, even for a 
  680. player who is just learning backgammon. It knows the rules, and will generally 
  681. try to hit your blots when it can, but it does not know very much strategy. 
  682. This is the default skill level. 
  683.  
  684.  
  685. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12. Help for Beginner ΓòÉΓòÉΓòÉ
  686.  
  687. Select the Beginner level to tell TD-Gammon to play at the level of a beginning 
  688. backgammon player. At this level, TD-Gammon will play like a player who knows a 
  689. few of the basic strategies of backgammon. It will make mistakes that would be 
  690. obvious to a more experienced backgammon player. 
  691.  
  692.  
  693. ΓòÉΓòÉΓòÉ 13. Help for Intermediate ΓòÉΓòÉΓòÉ
  694.  
  695. Select the Intermediate level to tell TD-Gammon to play at the level similar to 
  696. that of an intermediate backgammon tournament player. In some ways, it will be 
  697. a stronger player than a human who is an intermediate tournament player. In 
  698. other ways, it will be weaker. 
  699.  
  700.  
  701. ΓòÉΓòÉΓòÉ 14. Help for Advanced ΓòÉΓòÉΓòÉ
  702.  
  703. Select the Advanced level to tell TD-Gammon to play at the level similar to 
  704. that of an advanced backgammon tournament player. In some ways, it will be a 
  705. stronger player than a human who is an advanced tournament player. In other 
  706. ways, it will be weaker. At this level, most people will find TD-Gammon 
  707. difficult to beat consistently. 
  708.  
  709. When playing at the advanced level, TD-Gammon spends more time thinking about 
  710. its moves than it does at lower levels. You might notice a delay when it is 
  711. thinking about doubling, and when it is thinking about its move, especially on 
  712. slower machines. 
  713.  
  714.  
  715. ΓòÉΓòÉΓòÉ 15. Help for Expert ΓòÉΓòÉΓòÉ
  716.  
  717. Select the Expert level to tell TD-Gammon to play at its highest level of 
  718. skill. At this level, even expert human players will have difficulty beating 
  719. TD-Gammon consistently. 
  720.  
  721. When playing at the expert level, TD-Gammon spends more time thinking about its 
  722. moves than it does at lower levels. You will probably notice a delay when it is 
  723. thinking about doubling, and when it is thinking about its move, especially on 
  724. slower machines. 
  725.  
  726.  
  727. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16. Help for Help index ΓòÉΓòÉΓòÉ
  728.  
  729. Select Help index from the Help menu for an index of the online help for OS/2 
  730. TD-Gammon. 
  731.  
  732.  
  733. ΓòÉΓòÉΓòÉ 17. Help for General help ΓòÉΓòÉΓòÉ
  734.  
  735. Select General help from the Help menu to see detailed information about OS/2 
  736. TD-Gammon. 
  737.  
  738.  
  739. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18. Help for Using help ΓòÉΓòÉΓòÉ
  740.  
  741. Select Using help from the Help menu for information on the use of the online 
  742. help facility. 
  743.  
  744.  
  745. ΓòÉΓòÉΓòÉ 19. Help for Keys help ΓòÉΓòÉΓòÉ
  746.  
  747. Select Keys help from the Help menu to view a list of keys that can be used to 
  748. perform various actions from within OS/2 TD-Gammon. 
  749.  
  750.  
  751. ΓòÉΓòÉΓòÉ 20. Help for Rules ΓòÉΓòÉΓòÉ
  752.  
  753. Use Rules help from the Help menu to view a description of the basic rules of 
  754. backgammon. 
  755.  
  756.  
  757. ΓòÉΓòÉΓòÉ 21. Help for Hints ΓòÉΓòÉΓòÉ
  758.  
  759. Select Hints from the Help menu for some helpful hints on playing backgammon 
  760. well. 
  761.  
  762.  
  763. ΓòÉΓòÉΓòÉ 22. Help for Bearing off help ΓòÉΓòÉΓòÉ
  764.  
  765. Select Bearing off help from the Help menu for a description of bearing off 
  766. your pieces after your home board is filled. 
  767.  
  768.  
  769. ΓòÉΓòÉΓòÉ 23. Help for Bar help ΓòÉΓòÉΓòÉ
  770.  
  771. Select Bar help from the Help menu for a description of the "bar" on the 
  772. backgammon board. 
  773.  
  774.  
  775. ΓòÉΓòÉΓòÉ 24. Help for Doubling cube help ΓòÉΓòÉΓòÉ
  776.  
  777. Select Doubling cube help from the Help menu for a description of the doubling 
  778. cube. 
  779.  
  780.  
  781. ΓòÉΓòÉΓòÉ 25. Help for Dice help ΓòÉΓòÉΓòÉ
  782.  
  783. Select Dice help from the Help menu for information on how to use the dice in 
  784. OS/2 TD-Gammon. 
  785.  
  786.  
  787. ΓòÉΓòÉΓòÉ 26. Help for Product information ΓòÉΓòÉΓòÉ
  788.  
  789. Select Product information from the Help menu for information about OS/2 
  790. TD-Gammon, such as the version number and copyright information. 
  791.  
  792.  
  793. ΓòÉΓòÉΓòÉ 27. Keys help ΓòÉΓòÉΓòÉ
  794.  
  795. You can get help on any object on the backgammon board by clicking on that 
  796. object with the right mouse button. To get help on the doubling cube, for 
  797. instance, click on the doubling cube with the right mouse button. 
  798.  
  799. The following keys can be used in OS/2 TD-Gammon instead of using the mouse to 
  800. click on menu items. 
  801.  
  802. Alt+F     Display the File menu 
  803.  
  804. Alt+O     Display the Options menu 
  805.  
  806. Alt+H     Display the Help menu 
  807.  
  808. F1        Context-sensitive help 
  809.